Caro Córdova { Diseñadora UX }
Apasionada del Diseño Centrado en las Personas, la Experiencia de Usuario y la Arquitectura de la Información. Entusiasta de la Investigación de Usuarios.
"Design is really an act of communication, which means having a deep understanding of the person with whom the designer is communicating." Donald Norman
Resulta de gran importancia llevar a cabo la implementación del Diseño de Experiencia de Usuario en productos digitales gubernamentales de carácter electoral, cuya principal función radica en mantener a la ciudadanía informada. Tal es el caso del Programa de Resultados Electorales Preliminares (PREP), encargado de recabar y dar a conocer los resultados preliminares y no definitivos de las elecciones. Éste publica los votos y la imagen de las actas de escrutinio y cómputo durante las 24 horas posteriores a la elección.
Para la implementación del proceso de diseño del PREP fue necesario contar con un equipo multidisciplinario conformado por diseñadores de experiencia de usuario, arquitectos de información, diseñadores gráficos, diseñadores instruccionales, desarrolladores front-end y back-end, analistas, testers, etc.; quienes en conjunto participaron desde una fase temprana del proyecto, lo que facilitó que las ideas se discutieran en debates que aportaron en gran medida a la solución.
En primera instancia, el objetivo de la Interfaz fue claro: brindar información precisa y confiable a la ciudadanía sobre el resultado de la jornada electoral a nivel nacional, circunscripción, entidad, distrito y casilla; siendo éste último el de mayor interés para la audiencia debido a que se publicó la imagen del acta digitalizada, brindando al usuario la posibilidad de compararla contra la expuesta fuera de su casilla. Por otro lado, la interfaz debía ser ligera, responsiva y sumamente intuitiva, pues cada usuario sin importar su destreza o habilidad computacional, debía localizar fácilmente la información. Además, el PREP, sería monitoreado en gran medida a través de dispositivos móviles.
Los perfiles de usuario resultaron amplios y diversos, pues se trata de un producto diseñado para la ciudadanía ubicada en cualquier parte del territorio nacional o en el extranjero, a partir de los 18 años de edad en adelante, sin importar su posición social y/o económica, ocupación o actividad profesional. Se perfiló de acuerdo al rango de edad, actividades, intereses, hábitos, necesidades, problemáticas y motivaciones.
Por otro lado, a través de un Benchmark, se analizaron las soluciones que diversas autoridades electorales plantean en todo el mundo para la publicación de sus resultados electorales. Se identificaron sistemas similares para llevar a cabo comparaciones, detectar casos de éxito, retomar elementos que pudieran ser de utilidad y evitar cometer errores recurrentes.
Otro factor a considerar fueron los stakeholders, cuyos puntos de vista diferían, y quienes al tener la facultad de aprobar o revertir los avances, daban lugar a discusiones que dejaban de lado al usuario final. Ante esto se hizo indispensable llevar a cabo un proceso de “evangelización” que consistió en la argumentación de cada uno de los entregables. En repetidas ocasiones fue necesario presentar las grabaciones de las pruebas de usabilidad, mismas que demostraban el comportamiento de los usuarios en cada una de las tareas.
Se llevaron a cabo tres ciclos de pruebas de usabilidad e implementación de hallazgos: la primera se realizó con la técnica de Paper on testing, la cual dejó al descubierto las inconsistencias de PREPs anteriores y dio la pauta para cambiar la disposición de los elementos dentro de la pantalla, en función al cumplimiento de tareas; así como establecer jerarquías de información de acuerdo al orden de lectura. Por ejemplo, se dió menor énfasis a aquellas leyendas legales obligatorias que si bien cumplían su propósito, no formaban parte del sistema de interacción. La segunda prueba, ya con un prototipo en pantalla, aportó hallazgos de navegación y flujo. La tercera prueba de alta fidelidad, realizada a distancia con ayuda de un software que generó mapas de calor, nos aportó mayor certeza en cuanto a los elementos de interacción.
La metodología de Jesse James Garret fue esencial para lograr el proceso de diseño, desde la detección de los objetivos del sitio y las necesidades del usuario hasta la definición del diseño de la información, navegación e interacción. A su vez, las especificaciones técnicas fueron de gran importancia, ya que el sistema del PREP 2015 representó un esfuerzo de innovación y desarrollo, debido a lo robusto y complejo del sistema, pues la interfaz solo mostraba la publicación de los datos que sistemas especializados habían capturado y extraído previamente.
En este proyecto se llevó a cabo perfiles de usuario, mapas de empatía, diagrama de flujo, journey maps, análisis de interfaces gráficas anteriores, benchmarking, evaluación heurística, diagramas de flujo, paper testing, Wireframes y prototipos de baja, media y alta fidelidad, y pruebas de usabilidad.
Tras las implementaciones se lograron 3.15 millones de usuarios, 29.1 millones de páginas vistas y el tiempo promedio de permanencia por usuario fue de seis minutos.
El hostigamiento y acoso sexual (HAS) forman parte de la discriminación y desigualdad de género en México, y constituyen un delito recurrente que aqueja principalmente a las mujeres. Sin embargo, a pesar de que estas prácticas se repiten de manera sistemática, las víctimas no llevan a cabo la denuncia. En México es un problema social que afecta el bienestar de quienes lo sufren y afectan su desarrollo social, emocional, laboral y psicológico, provocando inseguridad, miedo, daño a la autoestima, impotencia, frustración y sentimientos de fracaso entre otras emociones negativas. Las universidades no están exentas del problema, y aunque se instituyen como espacios dedicados a la enseñanza, en pro al desarrollo social, las prácticas de dichos delitos, también son recurrentes.
Para entender el problema, se sostuvo un diálogo directo con la comunidad de estudio para descubrir cómo ocurre el HAS en la UAM Cuajimalpa. La información que se obtuvo fue de índole cualitativa, derivada de la metodología Investigación-Acción Participativa (IAP), donde se aplicaron: encuestas, entrevistas, focus group, talleres y ciclos de conferencias.
Posteriormente, se realizaron diversos ejercicios de ideación para proyectar soluciones, como la técnica de investigación “AEIOU”, que ayuda a interpretar lo observado y propicia el proceso de problematización. De esto, se evidenció la necesidad de brindar información a la comunidad que le permitiera reconocer los actos y conductas del HAS; por lo que el diseño de información, comprendido como el intermediario entre los datos y el entendimiento, brindaría información clara, valiosa y significativa a la comunidad. Así pues, se diseñó una estrategia de comunicación con fases prospectivas a tres años, para sensibilizar, informar y propiciar la reflexión.
La combinación del diseño de información, diseño gráfico, diseño de interacción y diseño sensorial, posibilitó las acciones efectivas para presentar productos que pudieran procesarse de manera rápida y fácil, sin saturar la carga cognitiva del espectador. Por ejemplo, se diseñó la exposición gráfica #AcosoSexualEs, la cual consistió en el desarrollo de un sistema de información para comunicar qué es el HAS y las consecuencias que dichas conductas tienen en la vida de las personas. Se buscó que la información resultara clara y sencilla para lograr la apropiación del conocimiento por parte de la audiencia, por lo que se hizo uso de la narrativa, del lenguaje gráfico y de material audiovisual.
Es así como se empleó el storytelling, un modelo pedagógico que busca la conexión con el espectador a través de contar historias o anécdotas, mismas que se idearon a partir de los testimonios que se obtuvieron en la investigación cualitativa, los cuales tenían un común denominador: abordar a la víctima a través de redes sociales, generar confianza y, finalmente, ejercer acoso u hostigamiento sexual.
Del mismo modo, se desarrollaron actividades para hacer partícipe a la comunidad, tal es el caso de un ejercicio de escape room con dinámicas que invitan a la reflexión sobre el HAS, tanto de quien lo ejerce como de quien lo padece. A su vez, se intervinieron espacios físicos para evidenciar las zonas con mayor número de incidencia en la UAM Cuajimalpa. También se diseñó material informativo como carteles, trípticos, videos, y material para redes sociales. De esto se observó que los materiales que invitaban a la acción y a la colaboración lograron captar la atención del estudiantado, mientras que los ciclos de conferencias y charlas, al personal docente.
Por último, en cuanto a los criterios de la evaluación, estos debían ir acorde con los objetivos generales de la estrategia y con los objetivos específicos de cada acción, por lo que se desarrolló un sistema informático para medir el nivel de apropiación del conocimiento entorno al HAS, y así obtener parámetros de cómo la estrategia de comunicación había cambiado su visión respecto al problema. El ejercicio basado en las representaciones sociales de Moscovici, consistió en que los participantes escribieran las cinco palabras que más rápido vinieran a su mente conforme se les proporcionaban conceptos como: abuso, abuso sexual, acoso, acoso sexual, hostigamiento, hostigamiento sexual, feminismo y machismo. Dicho ejercicio arrojaría indicadores para conocer si la estrategia cumplia el cometido y lograba una incidencia en la postura del estudiantado respecto al problema.
En cambio, para medir la pertinencia de las actividades, se planteaban las siguientes interrogantes: ¿los alumnos participan en las actividades? ¿la actividad logró causar emociones en los participantes? ¿la información es suficiente?, ¿se proporcionó conocimiento nuevo? ¿la información se relaciona con experiencias previas de los alumnos?, ¿el logra recordar la información?.
Finalmente, con los datos obtenidos, se mejoró la estrategia de comunicación y las aplicaciones. En tanto, la UAM Cuajimalpa se mostró atenta al proyecto, y a la par, se conformó un comité en contra de la violencia de género y se desarrolló un protocolo de denuncia para atender casos de violencia de género en la universidad.
Es bien sabido que un sitio estéticamente agradable, no necesariamente es un sitio usable; tal es el caso de la página web de “Sordo Madaleno Arquitectos”, desarrollada algunos años atrás por una famosa consultora de diseño en Estados Unidos. Dicha página presenta graves problemas de usabilidad, por lo que es un buen ejemplo para llevar a cabo un ejercicio de evaluación de usabilidad.
"Programar, proyectar, traducir lo invisible en visible, comunicar." Jorge Frascara
Soy Licenciada en Diseño y Comunicación Visual con Orientación en Audiovisual y Multimedia por la UNAM; egresada de la Escuela Nacional de Artes Plásticas. Maestra en Diseño de Información, por la UAM Cuajimalpa.
Desde el 2004 he desarrollado Diseño de Interfaz Gráfica de Usuario (UI), y desde el 2014 me he especializado en UX.
Es de mi interés participar en proyectos cuya prioridad sea dar solución a los problemas y necesidades de las personas a través del Diseño, por lo que constantemente me esfuerzo en ampliar mi conocimiento en el campo y me mantengo actualizada en metodologías, técnicas y herramientas.   Descarga mi curriculum completo o visítame en LinkedIn.
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